Отношение студентов программистских специальностей к включению в учебный процесс компьютерных тренажеров и деловых игр

  • Nazgul Ibragimovna Mustafina Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" http://orcid.org/0000-0001-8617-659X
  • Mikhail Alexandrovich Plaksin Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"; Пермский государственный национальный исследовательский университет http://orcid.org/0000-0002-6288-8610
  • Nikolay Victorovich Afanasyev Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" http://orcid.org/0000-0001-9181-9457

Аннотация

В подготовке студентов программистских специальностей важную роль играет знакомство с современными технологиями разработки программных систем. При их изучении лекционно-семинарских занятий недостаточно. Требуется подкрепление их практикой. Но, во-первых, организовать для всех студентов практику в реальных фирмах невозможно, во-вторых, цели производственного процесса отличаются от целей учебного. Поэтому вместо реальной практики в учебном процессе нескольких компьютерных специальностей двух пермских вузов (филиала Высшей школы экономики и госуниверситета) используются деловые игры и компьютерные тренажеры (далее – игры). После каждой игры студенты пишут рефлексию, в которой отвечают на ряд вопросов по форме и содержанию игры и оценивают ее интересность и полезность для приобретения профессиональных знаний и умений.
В статье анализируются рефлексии трехсот пятидесяти студентов, собранные за пять лет и касающиеся шести игр. Все игры команды (команды – от двух до восьми человек). Две игры – бескомпьютерные, одна целиком заключается в работе с компьютерным тренажером, три используют компьютеры на отдельных этапах. Часть игр проводилась в дистанционном режиме.
В течение всех пяти лет наблюдений оценка оставалась стабильно высокой (в районе 7,5 – 8.5 баллов по шкале от 0 до 10). Эффективность игровых форм оценивается студентами выше, чем традиционных лекционно-семинарских. Оценка практически не зависит от таких факторов как размер команды, аудиторная или дистанционная форма игры, применение в игре компьютерной программы, пол студентов. На оценку несколько влияет год обучения. Оценки студентов I курса на 17% выше, чем III. Причина в том, что третьекурсники зачастую уже имеют опыт реальной практической работы. Поэтому излагаемый в играх материал им не столь интересен и полезен.


Сведения об авторах

Nazgul Ibragimovna Mustafina, Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"

студент Пермского филиала

Mikhail Alexandrovich Plaksin, Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"; Пермский государственный национальный исследовательский университет

доцент кафедры информационных технологий в бизнесе Пермского филиала; доцент кафедры математического обеспечения вычислительных систем, кандидат физико-математических наук, доцент

Nikolay Victorovich Afanasyev, Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"

инженер-программист Пермского филиала

Литература

1. Ostanina E.A. Didakticheskie osobennosti primeneniya delovyh igr v sovremennom mire pri obuchenii s ispol'zovaniem distancionnyh obrazovatel'nyh tekhnologij [Didactic features of the application of business games in the modern world when teaching using remote educational technologies]. Chelovecheskij capital = Human Capital. 2019;(6-2):529-540. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: XEZJEX
2. Babanova I.A. Business games in the educational process. Research in Education. 2012;(7):19-24. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: PAQHJH
3. Dmitrienko N.A. Implementing principles of business games in educational process within the "Database" course. Bulletin of BelIED. 2020;7(4):30-37. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: ZVBBSK
4. Zakirova E.I. The use of business games in teaching IT-disciplines. Discussion. 2015;(6):142-146. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: UFEGNB
5. Lezhneva M.S. Game as a means of development of the future experts in the computer technologies area motivational readiness for interprofessional interaction. Modern problems of science and education. 2011;(5):78. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: OQDORF
6. Lezhneva M.S. Development of readiness of it-specialists for inter-professional interaction by means of game technologies. Pedagogika i Psikhologiya Obrazovaniya = Pedagogy and Psychology of Education. 2016;(4):36-47. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: XVHACB
7. Lezhneva M.S. Technology of formation of readiness of the future it experts to interprofessional interaction. Ingineering Journal of Don. 2013;(1):70. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: PYZNLB
8. Mikhaylenko T.M. Method of organization and holding of productive (business) game for junior schoolchildren. Discussion. 2017;(1):133-138. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: YIRFRN
9. Napalkova M.V. Business simulation game as an active teaching method. Integracija obrazovanija = Integration of Education. 2012;(2):17-20. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: PBTSFL
10. Sanina E. I., Karauylbaev K.K. Computer learning and business games in the course of higher education. In: Mekeko N. M. (ed.) Pedagogy and psychology in teaching foreign language for special purposes. Moscow: RUDN University; 2015. p. 517-524. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: UDHQOJ
11. Skotnikov I.I. Status and development of learning based on computer business games. Perspectives of Science and Education. 2016;(4):67-72. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: WTFQOX
12. Solovyev I.V. Inkrementnaja komp juternaja delovaja igra kak tehnologija obuchenija [Incremental computer business game as a teaching technology]. Integracija obrazovanija = Integration of Education. 2015;19(2):48-58. (In Russ., abstract in Eng.) https://doi.org/10.15507/Inted.079.019.201502.048
13. Brumshtein Yu., Kharitonov D. [Computer games: synthesis of creativity and modern technology]. Intellektual'naya sobstvennost'. Avtorskoe pravo i smezhnye prava = Intellectual Property. Copyright and Related Rights. 2015;(10):41-53. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: UJFJOR
14. Slanov V.P. Komp juternye delovye igry kak innovacionnye informacionnye tehnologii obuchenija studentov [Computer simulation games as an innovative information technology for teaching students]. Uchenye zapiski Sankt-Peterburgskoj akademii upravlenija i jekonomiki = Bulletin of the St. Petersburg Academy of Management and Economics. 2010;(3):29. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: MTERPH
15. Piralova O.F. et al. Gaming Industry Trends in new Generation Specialist Training in University Environment. Journal of Environmental Treatment Techniques. 2020;8(3):1132-1135. EDN: HWTOPD
16. Chekaldin A.M. Business Game as an Active Training Method in the University. Uspekhi sovremennoi nauki = Successes of Modern Sciences. 2017;7(4):98-100. (In Russ., abstract in Eng.) EDN: YROTJV
17. Grijalvo M., Segura A., Núñez Y. Computer-based business games in higher education: A proposal of a gamified learning framework. Technological Forecasting and Social Change. 2022;178:121597. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2022.121597
18. Denham A. R. Strategy Instruction and Maintenance of Basic Multiplication Facts through Digital Game Play. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 2013;3(2):36-54. http://doi.org/10.4018/ijgbl.2013040103
19. Dumblekar V., Dhar U. Learning from a Business Simulation Game: A Factor-Analytic Study. In: Wardaszko M., Meijer S., Lukosch H., Kanegae H., Kriz W.C., Grzybowska-Brzezińska M. (eds.) Simulation Gaming Through Times and Disciplines. ISAGA 2019. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 11988. Cham: Springer; 2021. p. 328-240. https://doi.org/10.1007/978-3-030-72132-9_28
20. Fitó-Bertran À., Hernández-Lara A.B., Serradell-López E. Comparing student competences in a face-to-face and online business game. Computers in Human Behavior. 2014;30:452-459. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.06.023
21. Goi C.-L. The use of business simulation games in teaching and learning. Journal of Education for Business. 2019;94(5):342-349. https://doi.org/10.1080/08832323.2018.1536028
22. Martínez-Pérez I., Segura-de la Cal A., Tendero-Caballero R., Serrano-Pérez B. Learning with business simulation games: factors influence undergraduate students outcomes. In: Proceedings of the ICERI2018. 2018. p. 6059-6069. https://doi.org/10.21125/iceri.2018.2419
23. Biercewicz K., Sulich A., Sołoducho-Pelc L. The improvements propositions for players engagement and sustainable behaviors in managerial games. Procedia Computer Science. 2022;207:1509-1518. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.09.208
24. Chuvaev A., Nagapetyan K., Borisova A., Kirichenko E. Business Simulators in the Educational Process: Comparative Evaluation of the Effectiveness of the Use. SHS Web of Conferences. 2021;97:01015. https://doi.org/10.1051/shsconf/20219701015
25. Faisal N., Chadhar M., Goriss-Hunter A., Stranieri A. Business Simulation Games in Higher Education: A Systematic Review of Empirical Research. Human Behavior and Emerging Technologies. 2022;2022:1578791. https://doi.org/10.1155/2022/1578791
Опубликована
2023-03-30
Как цитировать
MUSTAFINA, Nazgul Ibragimovna; PLAKSIN, Mikhail Alexandrovich; AFANASYEV, Nikolay Victorovich. Отношение студентов программистских специальностей к включению в учебный процесс компьютерных тренажеров и деловых игр. Современные информационные технологии и ИТ-образование, [S.l.], v. 19, n. 1, p. 189-200, mar. 2023. ISSN 2411-1473. Доступно на: <http://sitito.cs.msu.ru/index.php/SITITO/article/view/947>. Дата доступа: 26 apr. 2024 doi: https://doi.org/10.25559/SITITO.019.202301.189-200.
Раздел
Исследования и разработки в области новых ИТ и их приложений