Отношение студентов программистских специальностей к включению в учебный процесс компьютерных тренажеров и деловых игр

  • Nazgul Ibragimovna Mustafina Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" http://orcid.org/0000-0001-8617-659X
  • Mikhail Alexandrovich Plaksin Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"; Пермский государственный национальный исследовательский университет http://orcid.org/0000-0002-6288-8610
  • Nikolay Victorovich Afanasyev Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" http://orcid.org/0000-0001-9181-9457

Аннотация

В подготовке студентов программистских специальностей важную роль играет знакомство с современными технологиями разработки программных систем. При их изучении лекционно-семинарских занятий недостаточно. Требуется подкрепление их практикой. Но, во-первых, организовать для всех студентов практику в реальных фирмах невозможно, во-вторых, цели производственного процесса отличаются от целей учебного. Поэтому вместо реальной практики в учебном процессе нескольких компьютерных специальностей двух пермских вузов (филиала Высшей школы экономики и госуниверситета) используются деловые игры и компьютерные тренажеры (далее – игры). После каждой игры студенты пишут рефлексию, в которой отвечают на ряд вопросов по форме и содержанию игры и оценивают ее интересность и полезность для приобретения профессиональных знаний и умений.
В статье анализируются рефлексии трехсот пятидесяти студентов, собранные за пять лет и касающиеся шести игр. Все игры команды (команды – от двух до восьми человек). Две игры – бескомпьютерные, одна целиком заключается в работе с компьютерным тренажером, три используют компьютеры на отдельных этапах. Часть игр проводилась в дистанционном режиме.
В течение всех пяти лет наблюдений оценка оставалась стабильно высокой (в районе 7,5 – 8.5 баллов по шкале от 0 до 10). Эффективность игровых форм оценивается студентами выше, чем традиционных лекционно-семинарских. Оценка практически не зависит от таких факторов как размер команды, аудиторная или дистанционная форма игры, применение в игре компьютерной программы, пол студентов. На оценку несколько влияет год обучения. Оценки студентов I курса на 17% выше, чем III. Причина в том, что третьекурсники зачастую уже имеют опыт реальной практической работы. Поэтому излагаемый в играх материал им не столь интересен и полезен.

Сведения об авторах

Nazgul Ibragimovna Mustafina, Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"

студент Пермского филиала

Mikhail Alexandrovich Plaksin, Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"; Пермский государственный национальный исследовательский университет

доцент кафедры информационных технологий в бизнесе Пермского филиала; доцент кафедры математического обеспечения вычислительных систем, кандидат физико-математических наук, доцент

Nikolay Victorovich Afanasyev, Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"

инженер-программист Пермского филиала

Опубликована
2023-03-30
Как цитировать
MUSTAFINA, Nazgul Ibragimovna; PLAKSIN, Mikhail Alexandrovich; AFANASYEV, Nikolay Victorovich. Отношение студентов программистских специальностей к включению в учебный процесс компьютерных тренажеров и деловых игр. Современные информационные технологии и ИТ-образование, [S.l.], v. 19, n. 1, mar. 2023. ISSN 2411-1473. Доступно на: <http://sitito.cs.msu.ru/index.php/SITITO/article/view/947>. Дата доступа: 04 june 2023
Раздел
Исследования и разработки в области новых ИТ и их приложений